The Game
Team Fortress 2 розроблялась сім років і за цей час концепція гри змінилась значно, якщо не сказати кардинально. Найголовніше, це дизайн всього і вся. Спочатку гра задумувалась реалістичнішою. Така собі справжня війна дорослих дядьків. Та у ході розробки виникло ряд проблем і непорозумінь. Наприклад, було важко підібрати пояснення різниці між ігровими класами і створити дизайн зброї, що стрілятиме чимось відмінним від куль. В переносі на реальний світ дизайн карт виявився дурницею: які ж противники будуватимуть бази в пятидесяти футах одна від одної. Крім того, візуально гра нічим не відрізнялась від аналогічних.
Стилізований світ вирішив всі проблеми. Достатньо поставити разом пузатого кулеметника та піжона-шпигуна в полосатому костюмі як одразу стає зрозуміла і різниця у кількості здоров'я, і особливості геймплею за кожного з них. У видуманому світі бази противників можуть розміщуватись як завгодно. Нарешті, тепер скріншот із Team Fortress 2 не сплутаєш із картинкою з іншої гри.
Стиль гри навіяний стилем Дж.С.Лейендекера, дуже популярного жудожника-ілюстратора початку 20-го сторіччя. Його спосіб передачі матеріалу і крою одягу підказав розробникам, як добавляти деталі костюма, не втрачаючи чіткості силуету персонажа, що слугує ідентифікатором класу.
Розроблена ще для Half-Life 2 система "правил діалога", котра дозволяє персонажам адекватно реагувати на непередбачені події, вона вперше задіяна у мультіплеєрній грі. Ігровий код визначає, коли у грі трапляється та чи інша подія, і вкладає в уста персонажа потрібні слова. Наприклад, коли гравець перезаряджає зброю, система визначає, що пора сказати репліку про перезарядку. Вона перевіряє стан ігрового світу і порівнює його з правилами, що визначають найкращий результат. Якщо здоров'я у гравця мало, то репліка може бути іншою, ніж коли його багато. Така система вносить різноманітність, зникає ефект жорсткої заскриптованості ігрових подій.
Безпосередньо щодо геймплею. У грі діє система критичних пошкоджень. За задумом авторів вона стимулює і зацікавлює гравців. Kelly Thornton: "Критичні пошкодження утворились із нашого бажання створити гнучкий темп гри. Створена система реагує на дії гравця і підвищує чи понижує шанс критичного пострілу в залежності від його успіхів. Коротше кажучи, чим краще грає людина, тим вищі шанси того, що "полоса удачі" продовжиться. Це довзволяє гравцям випробувати миті підйому, коли він стає безжальною машиною і вбиває трьох-чотирьох суперників підряд."
The Charachters
Розвідник (Scout)
Розвідником зможуть грати ті, хто здатний швидко орієнтуватись в просторі не втрачаючи ціль. Стиль розвідника - взагалі не попадати під вогонь з допомогою високої швидкості і подвійних стрибків. Основна зброя - дробовик - наносить великикй урон, але має малу кучність, тому для максимальної ефективності розвідник повинен впритул наблизитись до ворога, що дуже ризиково. Таткика: швидко підбігти, вистрілити, відійти на безпечну відстань, перезарядитись і знову в бій. З його маневреністю вийти з бою нічого не варто, а поранений ворог тим часом може зникнути.
Солдат (Soldier)
Солдат - основний нападаючий клас. Може вибирати різні шляхи пересування і володіє великою дальністю стрільби. Просто незамінний, коли потрібно знищити пушку. І взагалі, у будь-яких умовах почуває себе впевнено. Єдина слабинка - малий запас обойми реактивного гранатомета, а тому необхідність постійно перезаряджатись і мала швидкість польоту ракет, що дозволяє маневреним класам на відкритих територіях лекго відходити в сторону.
Граючи Солдатом:
- Ви можете здійснювати надвисокі ракетні стрибки.
Піроман (Pyroman)
Піроман найсильніший клас у ближньому бою. Ідеальний для тактики засад, схованок за дверима, ведення бою у закритих малих кімнатах і коридорах. Щоб зробити вогнемет ще більш грізною зброєю, розробники додали візуальні ефекти полум'я, котрі дезорієнтують ворога і заважають вибратись з вогню.
Граючи Піроманом:
- Дальнобійність вогнемета зменшується вдвічі, якщо ви біжете вперед. Також, при цьому, ви бігтимете вдвічі повільніше.
Кулеметник (Heavy)
Міні-ґан кулеметника дозволяє "поливати" ворога градом куль і не потребує особливої міткості, що дозволяє комфортно почувати себе в бою. Щоб компенсувати це, в Кулеметника є ряд слабких сторін: довга холоста розкрутка і загальна неповороткість персонажа, заставляє гравців думати про напрямок ворожого удару.
Граючи Кулеметником:
- Ви здатні перемогти навіть пушку з повним апґрейдом, якщо стрілятимете з достатньо близької відстані.
- Кулаки кулеметника - єдина рукопашна зброя, що має альтернативний удар. Ліва кнопка мишки - лівий хук, права - правий хук, і критичний удар аперкот.
Демомен (Demoman)
Підривник (Demoman) здатний миттєво переключатись з лютої атаки на глибоку оборону. Він єдиний, хто може вести бойові дії з-за кута, і з допомогою "липучих" бомб він здатен здійснювати бомбові стрибки, аналогічні ракетним стрибкам солдата. З допомогою "липучок" Підривник здатний зробити шлях відступу безпечним або захистити контрольну точку, знаходячись на значній відстані від неї.
Граючи Підривником:
- Ви можете використовувати свої бомби-"липучки", щоб здійснити надвисокий бомбовий стрибок.
Снайпер (Sniper)
Charlie Brown: "Снайперська гвинтівка стала ще одною проблемою. Очевидно, що снайпер повинен вбивати противника одним мітким пострілом у голову. В той же час при пострілі з бедра попадання в голову не повинно бути смертельним, інакше в умілих руках гвинтівка стає небезпечною зброєю ближнього бою, що нівелює слабкі сторони класу. Щоб вирішити цю проблему, ми придумали нарощувати силу пострілу у залежнсоті від витримки, при чому ця функція доступна лише в режимі наближення. Це призвело до потрібного результату. Низький урон у звичайному режимі наближення не дозволяє снайперу клацати ворогів як горішки. У гравця є вибір - провести швидку серію слабких пострілів чи зробити один-два смертельних. Це дозволяє суперникам скоординувати атаку і штурмувати снайперську позицію. Переваги витриманого пострілу підштовхують гравця до того, щоб вести себе у відповідності з класом: знайти зручне місце, вичікувати і стріляти рідко, але мітко."
Інженер (Enginier)
Інженер може будувати різні механізми, таким чином здійснюючи підтримку товаришам. Основний механізм - пушка. Навіть без апгрейдів, базова модель пушки становить собою велику загрозу і перепону на шляху гравця. Проте це не означає, що вона повністю невразлива і досвідченому гравцю надсерйозної загрози не становитиме. Якщо не використовувати укриття, то постріли пушки смертельно небезпечні, але якщо постійно з'являтись і зникати з поля зору, то вона не встигатиме потрібним чином реагувати. Тобто, тактика "виглянув, вистрілив, зник" діє на "ура!". В цих умовах інженеру необхідно використовувати додаткові засоби і зброю для боротьби з "розумними" ворогами.
Граючи Інженером:
- Підбирайте лом (розбиті пушки, зброю ворогів) - метал для будівництва.
- Не будуйте пушки надто близько до входів/виходів. Зблизька їх легше знищити.
- Пушка може стріляти у будь-якому напрямку, але їй потрібен час, щоб атакувати ворога поза звичайного сектору обстрілу.
- Пушку можна поставити ближче до стіни, якщо перед тим клацнути правою кнопкою двічі - таким чином повернувши її лицевою стороною до вас.
- Ви может будувати пушку під водою. Якщо поблизу вас є Dispenser, то він лікуватиме вас швидше, ніж ви втрачатимете здоров'я від того, що тонете.
Медик (Medic)
Медик - головний клас бойової підтримки. Перед розробниками поставала дилема - як зробити персонажа, головним завданням якого підтримка основних класів, але і, одночасно, щоб ним було цікаво грати (стимул, щоб не залишатись далеко позаду бойових дій). І їм вдалося розробити медика з TF2 - зовсім іншого, ніж звичні персонажі санітарного ремесла із подібних ігор.;)) Найголовніше - він постійно знаходиться у самій гущі подій. Користуватись медицинським пістолетом простіше простого, тому Медик може слідкувати за власною безпекою, не припиняючи лікувати товаришів. Зв'язка Медика і іншого персонажа, дає переваги обом, спонукаючи цим до тісніших командних дій. Товариш по команді забезпечений здоров'ям, а Медику справедливо додаються очки за в успішному тандемі вбитих ворогів.
Особливість акумулювати убер-заряд, що дає 10-ти секундну невразливість Медику і його напарнику це неймовірний пік підйому ефективності дій в парі. Для захисників, котрі знають, що їм потрібно любою ціною протриматись ці 10 секунд, зростає напруженність і вимушена концентрація сил. Вчасно задіяна невразливість може забезпечити необхідний ривок команді і вирішити долю гри.
Граючи Медиком:
- З допомогою убер-заряду ви можете зробити невразливими двох гравців, якщо достатньо швидко перемикатись
між ними.
Шпигун (Spy)
Шпигун призначений для гравців, котрі люблять вигравати хитрістю. Можливості класу Шпигун і досвід гравця дозволять з легкістю пробратись навіть на базу противника, замаскованим обійти і знищити ключових гравців - снайпера, інженера, медика. Плащ-невидимка допомогає, коли потрібно пройти в тил ворога не викликаючи підозри, чому це товариш по команді рухається в інший бік. Він також допоможе не надовго зникнути з поля зору противників, якщо маскування шпигуна розсекретять. З допомогою електромагнітного жучка Шпигун легко виводить з ладу пушки і інші механізми ворога, не даючи інженерам розслабитись.
Граючи Шпигуном:
- Ваше маскування зникне, якщо ви попадете під випадковий вогонь чи торкнетесь ворога.
The Solutions
- Якщо ви тільки почали - пограйте трохи за кожен клас. Вивчіть сильні і слабкі сторони кожного. Практикуйтесь у грі кількома класами, а не одним.
- Піднята зброя ворога додасть вам деяку кількість амуніції. Для Інженера це метал для будівництва. Тому часто доцільніше залишити її для нього чи для Кулеметника або Піромана, у яких швидше закінчуються патрони.
- Не заскакуйте в телепорт першими граючи Скаутом або Піроманом. Краще пропустіть вперед повільніших юнітів, наприклад Кулеметника. Також пропускайте Інженерів, так як вони повинні слідкувати за пушками і за виходом з телепорта.
- Якщо бажаєте змінити клас коли живі - поверніться на базу, до точки respawn і змініть клас там. У цьому випадку ви не помрете.
- Виграють добре збалансовані команди. Краще виберіть Медика чи Інженера, яких немає на полі бою, ніж улюбленого солдата, якщо ним грає вся команда! ;))
- TF2 командна гра! Активно користуйтесь голосовими командами чи текстовим чатом, щоб координувтаи дії.
- При захопленні ключової точки не збивайтесь в купу! Для успішного захоплення достатньо знаходитись в периметрі, що обведений жовто-полосатою лінією.
- Повідомляйте Медику коли включати убер-заряд, інакше він включить його на свій розсуд і, наприклад, тоді коли у вас закінчуватимуться патрони.
- Бомби-"липучки" легко прибрати ракетою Солдата, дробовиком, міні-ганом чи тими ж бомбами Демомена.
- Вся зброя, окрім бомб Демомена і гвинтівки Снайпера наносить тим менший урон, чим з більшої відстані ви стріляєте.
- Товариші по команді повністю нематеріальні для вас, в той час як вороги блокують ваш шлях. Якщо товариш по команді блокує ваш шлях, то це ворожий Шпигун!
- Скаут рахується за двох при захопленні контрольної точки.
- Полум'я Піромана можна погасити будь-яким видом лікування чи пірнувши під воду. Але ємкості води, що досягають колін не мають ніякого ефекту на нього.
- Пушка не спричиняє урона товаришу по команді, навіть якщо він стане прямо перед нею.
- Гравці завжди з'являються з телепорта повернутими в ту ж сторону, що й до телепортації. Замість знищити ворожий телепорт, ви можете стати позаду і вбивати гравців, що з'являтимуться спиную до вас.
- Замаскований Шпигун приєднується пораненим для ворожої команди. Якщо ворожий медик лікуватиме його, то здоров'я шпигуна збільшуватиметься. Але якщо він стоятиме біля ворожого Dispenser, то лікувальний механізм уввімкнеться, але здоров'я не прибавлятиметься. Слідкуйте за цим.
Автор: "Псих"
Останні коментарі
17 хв 53 секунди тому
3 години 22 хв тому
21 година 30 хв тому
23 години 15 хв тому
1 день 24 хв тому
1 день 7 годин тому
1 день 7 годин тому
1 день 7 годин тому
1 день 8 годин тому
1 день 8 годин тому