BioShock. Рецензія
Bioshock September 6th, 2007
BioShock - один з тих проектів, які здобувають величезну кількість фанатів задовго до виходу. Цьому сприяють обіцянки розробників, регулярна демонстрація ігрового процесу й навороченої графіки у відеороликах, а також запевняння з розряду «Це - революція! Такого ви ще не бачили!».
Як не сумно, більшість роздутих хітів виявляються трешем, але BioShock - один з небагатьох, що виправдали очікування. І, безумовно, саме такі вироби, як наш сьогоднішній гість, надають слову «ігроіндустрія» нове значення, що найчастіше граничить із поняттям «мистецтво». Тут є все, про що тільки може мріяти лицар клавіатури й мишки, - відмінний сюжет і творча його подача; чудова атмосфера; приголомшлива графіка, насичена найсучаснішими технологіями, і музика, що запам’ятовується. Але про все по черзі.
Опіум для народу
В 1946 році промисловець по імені Ендрю Райан збудував величезне місто на дні Атлантичного океану, свій утвір він охрестив Rapture - «Захоплення» у перекладі з ненашої. Назва підводного царства точно передає емоції людей, що туди попадають.
Містобудівник хотів населити Rapture інтелектуальною елітою, створивши замкнуте суспільство для кращих із кращих. Що він, власне, і зробив, відправивши туди відомих учених і невизнаних геніїв, зірок кіно й майстрів танцю. До середини 50-х років населення міста нараховувало вже кілька тисяч чоловік, але щось пішло не так.
Відома дослідниця Бріджет Тененбаум, що також проживає на дні океану (майже як Губка Боб), відкрила речовину моментальної регенерації людських тканин. Однак цим її функціональність не обмежувалася - дана субстанція наділяла «хомо сапієнса» унікальними екстраординарними здібностями.
Речовина, що одержала прозаїчну назву ADAM, добувалася зі стовбурних кліток морських слимаків. Але була одна проблема: біологічний матеріал діяв на людей, як наркотик. Він викликав звикання, доводив до божевілля або вбивав. Але найчастіше «наркомани» перетворювалися в генетичних монстрів, що нишпорять по вулицях у пошуках чергової дози.
У новорічну ніч 1959-го співтовариство остаточно розвалилося, а місто перетворилося в обитель страху й жаху, де кожний боровся з кожним. Одиниці, яким пощастило вижити й не перетворитися в чудовиськ, сховалися й втратили всяку надію на порятунок.
Але на їхнє щастя, у замкнутий світ потрапила нова людина - єдиний вцілілий після авіакатастрофи. З перших хвилин перебування в Rapture наш протеже - Джек - усвідомлює, що тут йому не раді. Ведений якимось Атласом, що повідомляє потрібну інформацію з рації, головний герой повинен розібратися в ситуації й повернути все на круги свої.
Сюжет неабияк закручений, і хоча на самому початку може здатися, що історія банальна, вам не раз випаде можливість здивовано вимовити: «Як же я сам не додумався?». Джеку доведеться довідатися багато нового про підводне царство і його мешканців, а також зрозуміти, що він - не більш ніж пішак у грі двох геніїв. Втім, вистачить про сценарій - не будемо псувати вам задоволення. Повірте, цей хіт варто пройти до кінця.
Ловлячи гранати на льоту
Втвір заморських майстрів поєднує кілька жанрів - FPS, RPG й Horror. Перший можна зрівняти з таким фундаментом, на якому зводиться все інше. Антураж витриманий у дусі шутерів - стріляти й користуватися гайковим ключем доведеться дуже часто. На жаль, «стволів» у грі небагато - револьвер зразка 60-х, кулемет, дробовик і ще кілька смертоносних «іграшок». Зате вся зброя піддається тотальної модифікації, на жаль, не безкоштовній.
До ваших послуг три види ресурсів: вищезгаданий ADAM, EVE і гроші. Наркотик можна витратити на вдосконалення свого тіла й придбання плазмідів - вони-то й дають надлюдські здібності. EVE - місцевий аналог мани, що витрачається під час використання суперсил і знаходиться в синіх склянках. А гроші знадобляться для закупівлі деталей зброї й перепрограмування охоронних роботів. Цінності лежать прямо на підлозі або ховаються в кишенях убитих, що й зближує BioShock з рольовими іграми, особливо в цьому плані примітні плазміди, яких налічується біля сімдесяти різновидів.
Вони діляться на дві групи: активні й тонізуючі. Перші призначені винятково для бою - метання блискавок, шпурляння вогненних куль, отруєння ворога, телекінезу, заморозки й тому подібних фокусів. Всі вони можуть бути скомбіновані як один з одним, так і з оточенням. Найпростіший приклад: декілька ворогів стоять по коліно у воді, а патрони закінчилися. Відправляєте блискавку у воду й спостерігаєте, як опонентів «клинить». Що до тонізуючих здібностей, те отут ви виявите невидимість, а також якусь силу, що дозволяє нацьковувати на супротивника ботів або смертоносних комах.
Ворогів на шляху героя чимало. Перший тип - Slicers - ті самі генетичні монстри, що залежать від ADAM. Вони можуть атакувати вас голими руками, обстрілювати, закидати гранатами, різати або обсипати різноманітної плазмідной гидотою. До середини гри особливим розумом вони не відрізняються, зате на пізніх етапах покінчити з ними непросто. Хоча нелюдських зусиль не буде потрібно, адже персонаж практично безсмертний: щораз, коли Джека вбивають, він відроджується в так званих Vita Chambers - невеликих камерах регенерації. Не занадто розумне рішення.
Другий тип супротивників - електронні охоронці Rapture. Найчастіше вони представлені або турелями, або літаючими ботами. Кмітливими їх назвати складно, але влучними - цілком. Третій різновид монстрів - Маленькі Сестрички й Великі Папочки. Перші - малюсінькі дівчинки, зовсім діти, створені вченими для збору ADAM, другі - модифіковані люди, заковані у величезні скафандри й покликані захищати малят. Вони завжди ходять у парі, але агресивними їх назвати не можна: ви не чіпаєте їх - вони не чіпають вас. Автори ставлять перед гравцями моральний вибір - допомагати Сестричкам або вбивати нещасних. Саме від ухваленого рішення залежить, яку із двох кінцівок ви побачите.
Водні процедури
Особливої похвали заслуговує графіка, що працює в режимах Direct 9.0 й Direct 10. Головним її надбанням є пророблена до дріб’язків вода й всі ефекти, з нею зв’язані. Відразу видно - не даремно над рідиною трудилася окрема бригада програмістів і дизайнерів. Не відстають й інші спецефекти, а якість картинки в цілому приємно дивує. Хоча чи могло бути інакше, якщо як движок використалася технологія Unreal Engine 3? Звукорежисери теж постаралися, підібравши відмінні композиції 50-60-х років.
Як останній штрих у шедеврі, необхідний першокласний мультиплеєр, але його немає, і не планувалося. BioShock орієнтований саме на сюжетне проходження, що затягує, немов вир: пробіжка по Rapture з оглядом всіх визначних пам’яток займає біля двадцяти годин. І, швидше за все, ви навіть не помітите, як швидко пролетить час.
Подібні проекти з’являються рідко, але входять в історію, як еталони якості. Таким був System Shock 2, таким став BioShock - спадковість поколінь.
Можливо вас зацікавить наступне:
Recent Comments